👉 Digicón - психологическа игра, мини обучение - психолог

Digicon – психологическа игра, мини-обучение

Digicon е психологическа игра, мини-обучение. Необходимо време: около 40 минути.

Цел:

  • Извършете планиране.
  • Илюстрира поведението на лидерството.
  • Да изследва чувствата, които подчинените чувстват на своите лидери, в зависимост от тяхното поведение.

Размер на групата: в "Digicon" можете да играете дори и като част от 4 души, и то все още ще "работи". Ефектът на играта обаче ще бъде много по-голям, ако има конкуренция между групи играчи, за които се нуждаете от 8 или повече души. Ако имате достатъчно място и можете да издържате на шума и ди, тогава горната граница не е ограничена.

условия: не се изисква специална подготовка, достатъчно елементи от обичайната среда в класната стая. Всеки играч трябва да има молив и хартия и трябва да направите голям ключ, защото това е най-важното от всички инвентаризации на игри.

Процедура за действие

В съответствие с концепцията за участниците в играта трябва да изпълнява ролята на "затворници" и "роботи" (тоест, тези, които се държат като механизми). За всяка "камера" с 3-7 "затворници" поставете един "робот". Така, от 12 участници е възможно да се създадат 3 "камери" от 3 "затворници" и 3 "роботи". Оборудвайте се с хартия и молив.

Разделете играчите на групи от каквото и да е число От 4 до 8 – размерите могат да варират.

Във всяка група помолете един доброволец да играе робота. Поканете "роботите" да си представят, че са механични роби, които са длъжни да се подчиняват на своите господари. Те могат да виждат, да чуват, да се движат и да реагират, но не знаят как да говорят.

Кажи на другите, че те са "затворници" на затворници в камерата и поставете всяка група в ъгъла или в стената, отсече своите маси и столове, за да получите "камерата". Поставете "камерите" възможно най-отдалечени. "Роботи", които стоят отвън, пред камерите на техните собственици и са в очакване на началото на дейността.

Обърнете внимание на големия ключ на вратата, който поставяте на ума на всички.

Опознайте всички със следния сценарий. В хода на четене може да изглежда сложно, но обяснението ще отнеме няколко минути, и това ще бъде трудно да контролира играта само за първи път. С всяко следващо време ще преминава все по-лесно и ще започнете да го украсявате с всякакви фантастични детайли.

писменост

Вие сте всички герои на историята на научната фантастика. Някои са чужденци от космоса, а други са роботи.Наемодателите затвориха всички чужденци и ги заключиха в килиите си. Охраната по всяко време може да ги отведе до екзекуция. Единственият начин да избягат извънземните е да наредят роботите да донесат ключа (който се вижда), който идва при вратата на всяка камера. Но е необходимо да бързаме, защото не е известно кои ще бъдат пленниците в други клетки – приятели или врагове.

Тези, които могат да избягат, могат или да освободят другите, или да ги убият.

Роботите могат да отидат навсякъде, с изключение на камерите. Преди затворниците да могат да използват услугите на своите роботи, те ще трябва да създадат своя "памет" и да дадат на последните няколко команди, които трябва да бъдат записани. За съжаление "паметта" на роботите може да съдържа само 10 отбора, всяка от които се състои от максимум две думи. Това са единствените звуци, на които роботите могат да реагират. Освен това – отборите не могат да бъдат дадени на нито един известен език; те трябва да се състоят от безсмислени думи: например "zin" – "go ahead" или "chat" – "go back". Това е продиктувано от факта, че във всяка клетка има представители на различни цивилизации, които нямат общ език и затова трябва да я измислят.

Във всяка стая сключен групата трябва да развива своите условни команди и да ги добавите към "таблици за търсене" на съответните роботи, които след това те могат да бъдат поръчани да отида и да вземете ключа и да го приведе към камерата. По този начин роботите отговарят на няколко предварително зададени команди.

Тези екипи, когато те са се научили да бъдат повторени и дават по какъвто и последователност. След като генерираната памет на роботите не може да бъде променена.

Когато сте готови с обяснение, отговорим накратко на въпросите и се уверете, че всеки разбира това, което трябва да направите. След това даде "затворник" на 5 минути върху формирането на "паметта", "роботи". Всеки "клетка" да обсъдите какво е "дума" би означавало, командата за "роботи" и ще ги напиша заедно с превод на "нормален" език. Можете да продължи да следи напредъка на работата, това по никакъв начин не пречи и най-вече не vstrevaya с техните предложения. Ако играете с международна група, тя почти със сигурност ще откриете, че най-малко един от отборите се думите на действително съществуваща – неразбираем за другите – езика, говорен от който и да е от нейните членове, като баските или Тамил. Това е позволено.

След 5 минути премахнете всички роботи от стаята.

След това, да декларира, че пазачите в затвора направиха някои пермутация и малко пързалка мебели – например, плъзнете на масата в средата на стаята и да кажа, че този тунел, който роботите трябва да пълзи над ключа. Добавете още няколко препятствия, за да могат роботите да се катерят по нещо например. Вие може да искате да се смени ключа от място на място, а ако играе в "Digikon" много интелигентен група, можете да си позволите това "отвратително" и сложи ключа към мястото, където "роботите" ще бъде трудно да го види.

След такъв индивид "затворници" идват в пълен объркване, тъй като със сигурност, и през ум не влиза в "паметта" на роботи дума "обхождане" или "изкачване". Успокойте ги и съветвайте "опитайте най-доброто".

След като "затворници" за изясняване на последователността на действията, които трябва да изпълняват своите "роботи", за да получите ключ, покани "роботите" да дойда при вас, отнемат техните "ясли", те се смесват и след това раздават така, че нито един от тях не беше в ръцете на оригиналната версия. Това със сигурност ще разпространи паниката както в редиците на "роботите", така и в "пленниците".Вие коментирате вашите действия от факта, че роботите са само машини и няма значение кои команди те изпълняват.

Декларирайте, че сега "роботите" са готови за действие. За първи път, всички играчи ще бъдат объркани, но след известно време някой от "затворниците", а може би няколко, започват ваши собствени списъци, за да разберете, чието те носят екипа и какво означават те. В крайна сметка един от тях ще разпознае "собствения" отбор и ще реагира, което ще подтикне другите играчи и състезанието ще започне. Може да има ужасен шум, "поръчките" ще бъдат поръсени с "роботите", скръб и развеселяване. В общото объркване и стрес може да играе малко да забравя частично правилата, така че бъдете бдителни и да запази най-ревностните играчи в шах. Може да се наложи да натиснете хора обратно в "камерата", поставете отметка на "речници", ако подозирате, че "роботите" реагират повече от 10 думи за управление и да се забрани на екипа, принуждавайки "роботите" да атакуват един друг. Когато се работи с една младежка група е най-добре да ви предупредя, че ако един "робот" докосва друг, и двамата веднага "ще замрази" до тогава, докато се стигне до разбиване на отбора.Възможно е, че веднага трябва да е сигнал за края на играта, тъй като играчите в разгара на битката не може да не забележи, че един от "роботите" и са иззети от ключово значение и неговият екип се печели, а дори и да забележите, че често отиде в ярост, продължават да "насочват" своите "роботи", вярвайки, че е трудно да се преодолеят пречките – най-важната част от играта. Или, напротив, някои играчи могат да се предадат много преди финалите, като смятат, че техният "речник" не е подходящ никъде. Въпреки това, такова решение може да бъде прибързан, защото, ако има творчество, дори много беден речник, можете да използвате най-изненадващият начин.

Завършване: Играчите обикновено намират "Digikon" много смешно, и гонят атмосферата се превръща тази игра в добра загрявка за конференцията. Един ден, когато се използва "Digikon" го като такъв, играчът печели отборът, веднага след като им "робот" да им даде ключ, направен един вид "победа обиколка" из стаята, отваряйки пътя за "камера" с други "затворници". По-късно, един от "спасените", каза, че това поведение е, може би, решаващ фактор в развитието на общия дух на сътрудничество по време на конференцията."Роботи", често признават, че процесът на "програмиране" ги кара да се чувстват, че те принадлежат към групата, че той се занимава. Ето защо, те имат истински "културен шок", когато те са принудени да променят "речник" и по този начин да промени "домакините". Тази тема е добро въведение в дискусията за значението и силата на организационната социализация.

В "Робот" също се произвежда оригинален поглед към "истински" господари на положението. Някои "роботи" твърдят, че притежават истинска сила и те харесват. В този случай можете да попитате: "Не сте ли действали в съответствие с заповедите?" Някои от анкетираните отговарят, че техните "лидери" ще бъде в безпомощно положение, ако "роботите" неточно тълкуват техните поръчки. Подобно изявление може да доведе до интересен дебат за разделението на труда в организациите, като например: чиято мощност е реално: хора, които дават заповеди, или хора, които "водят с пръст върху бутона"? Това се случва, че "роботите" изпитват чувство на безпомощност и безсилие, както и, по думите на един от гнева на играчите, тъй като на ужасно чувство на крещящо некомпетентност на управляващите. "

"Затворници", който успява да избяга от първата, най-вероятно, са членове на екипа, чиито господство е причинена от една от двете причини: или наличието на силен лидер, чиито познания може най-ефективно да управлява на "робота", или всички членове на екипа са силно демократично ориентирано решение задачи от играчи, които действат, променят се един друг и почти интуитивно пораждат, нещо като "мозъчна атака". В групи от последния тип играчите ясно осъзнават и използват взаимно способността си да решават проблеми. Например, един от "женски затворниците" мълчеше, докато си два "затворници" "програма" "робот" (тя каза, че те са имали го да дойде по-бързо, и с удоволствие ще им даде тази възможност). Но след това, бягане "робот", тя бързо доказал своята полезност – сега другите доброволно мълчали и гледали с удоволствие, тъй като тя работи за постигане на обща цел.

"Digikon" като метод на обучение е много подходяща за изучаване на организационни програми за комуникация, както и за обучение на младежки лидери. Можете да използвате тази игра, когато изучавате връзката на властта между администрацията и работниците,или – движещите сили на малките ориентирани към задачите групи, включително лидерското поведение, когато тези групи са подложени на натиск от външни обстоятелства. В допълнение, "Digikon" може да бъде ефективно в условията на взаимодействие на различни култури – например, за да разберем по-добре различните стилове на решаване на проблеми между хора от различни етноси.

Like this post? Please share to your friends:
Вашият коментар

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: